Analisis: Ikariam - Unidades Terrestres I Parte

Publicadas por Jee Ba

Como saben soy jugador de ikariam y era aficionado al saqueo, haciendo esto un dia me anime a averiguar cual unidad es la mejor para el saqueo. La respuesta era casi obvia.. los espadachines ( mas abajo esta la explicacion ;D ) . Bueno me intereso saber y que onda con las demas unidades?. Asi que primero que nada hice mi pequeña investigacion reuniendo material de lectura :P existente en los foros de ikariam ( mayormente los Ikariam español, ikariam.org y para no fallar a mi gente ikariam.pe) . Aqui un resumen de lo que pude encontrar:

Ikariam cuenta con un total de 13 unidades terrestres de las cuales 3 son inutiles, me refiero al Ariete, la Catapulta y el Mortero. En Teoria son buenas unidades por su habilidad de hacer boquetes.. pero la version mas actual de ikariam ( la 0.2, dios es un BETA!) no esta activado, y parece que la siguiente version que ya esta en prueba mientras hablamos, diciembre del 2008 para los incautos, tampoco va a tener activado el poder boquetero ( sono ligeramente raro esto XD). En fin empezamos el analisis con las 3 primeras unidades terrestre "utiles" en el juego

A) El Deadmeat Hondero: Sacado de los barracones y cantinas mas bravas del puerto, el hondero es la unidad carne de cañon por autonomasia. No se te ocurra enviar un ejercito de solo honderos por mas grande que sea. Van a morir y van a morir en grandes cantidades, es mas no sirven ni para saquear porque mueren con una muralla en level 1. El verdadero poder de estas unidades reside cuando son muchos y van acompañados de Robots o Hoplitas o cualquier unidad que cueste un exceso de recursos.

B) El Saqueador Espadachin: La unidad para saqueos por excelencia. Su bajo coste de manutencion y gran poder de ataque atraviesa cualquier muralla facilmente. Por ejemplo con 20 espadachines me abro una muralla level 15 sin que se muera ninguno. Ahora para guerras conviene sacarlas en lugar del Hondero pero acompañado de Cocineros para que su bono de 30% de ataque continue en muchos mas rondas de ataques..

C) El Defendor Hoplita: Aunque sirve para la defensa tambien es bueno en el ataque, ojo bueno no excelente. Yo aconsejo sacar estas unidades a granel en una guerra. Se construyen rapido, sirven para la defensa y tambien para el contraataque. Si eres un jugador pasivo tambien te las aconsejo. Su poder de 30% de resistencia los hacen espesialmente utiles en las defensas de la ciudad. Ahora sacando calculos te resulta mas eficiente atacar con Espadachines que atacar con puro Hoplita, el problema de esto es que los espadachines se te van a morir rapido, pero eso si haras mas daño

Hasta aqui la gloriosa primera parte de este analisis. Estas son las unidades que puedes sacar al comienzo mismo del juego asi que como resumen el los primeros meses de juego tu:

  • Quieres saquear presas faciles saca Espadachines
  • Quieres defenderte saca Hoplitas
  • Quieres guerra Hoplita + Honderos ( Hodneros a granel.. preferible que se mueran los honderos a que se muera un hoplita)
  • Eres millonario Hoplita + Espdachines, con este combo tienes ataque y defensa, pero recuerda que cuando atacas no te sirve de nada los puntos de defensa y cuando defiendes tambien, tus espadachines mueren al toque por los bajos puntos de defensa.
Enjoy

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El Arte de la Estrategia: El Factor Ultralisk

Publicadas por Jee Ba

Hace mucho tiempo encontre un gran articulo en ingles de Gamedev que hablaba sobre el balance en los juegos de video. Uno de los puntos que trataba era sobre como una unidad grande le ganaba siempre a muchas pequeñas en igualdad de condiciones. Supongamos una mechita rapida entre un pacifico Ultralisk y una horda de zerlings. Supongamos tambien que el Ultralisk tiene 400 de vida y 40 de Ataque y cada Zerling tienen 40 de vida y 4 de Ataque. El VS seria entonces:

El Pacifico Ultralisk mechando contra 10 zerlings en igualdad de condiciones

Osea los contrincantes pegan lo mismo...pero solo al comienzo. Una ves que se desarrolla la batalla el Ultralisk mata a un zerg y ya se pierde el balance. Ahora el ultralisk sigue pegando lo mismo pero la horda de zergling lame sus heridas y pega un zerling menos.

Mi excesivo tiempo libre me permite hacer una grafica como esta. Un zerling menos

Este razonamiento es excesivamente simple y estoy seguro que mas de uno habra pensado en esta clase de factor en otros juego.

Como podemos vencer esto?. Pues hay varias pequeños detalles que podrias aplicar en tu juego:
  • Overkilling: Es decir si el ultralisk pegara 80 y la vida de un zerg es 40, cada ves que matara a un zerg se pierde otros 40 puntos de ataque, mientras el zerling todos los puntos de ataque se los aguanta el ultralisk. Es mas podria darse el caso de que esto creara una buena eleccion estrategica, unidades pequeñas > unidades grandes, porque a pesar de que las unidades grandes atacan con mayor potencia, solo pueden atacar a otra unidad a la ves. Este tipo de balance lo vi en el excelente juego Homeworld2, donde naves de tipo capital eran ineficientes para aniquilar fighters o bombers que son naves pequeñas, era como matar hormigas con dinamita.
  • Precio/Tiempo: Las unidades grandes generalmente cuestan mas, en tiempo y dinero, por ejemplo, el battlecruiser, que esta casi al final del tier de los terrans. Pero en cirtas ocasones esta ayuda no es muy efectiva. Por ejemplo en el juego Imperia Online donde teoricamente existen 3 tiers, con 4 unidades cada una, pero realmente la eleccion mas obvia es sacar unidades del ultimo tier, siendo las otras opciones mas baratas, pero mucho menos costo eficiente, reduciendo asi el numero de elecciones en el juego.
  • modo Slayer : En Heroes of Might and Magic 3, existia un hechizo llamado Slayer que te permitia hacer mas daño a unidades del ultimo nivel. Esta es una opcion bien directa al problema.

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