Ponerle a tu juego el rango de "de estrategia" es bien facil, es mas adornalo con photoshop y ponle un brillo 3d para que se vea como nombre de niña en el hi5, pero, hacer un verdadero juego de estrategia, uno que realmente haga sudar al jugador gotas redondas de pensamiento estrategico, eso.. eso es dificil.
Un verdadero juego de estrategia no significa tener una vista top&down y/o vista isometrica y mover las unidades por un mapa. No señores, eso podria ser la base para crear el juego, pero de ninguna forma es un juego de estrategia.
Estrategia es simplemente la capacidad de poder decidir entre mas de una opcion realista para solucionar un problema (ganar tu guerra/batalla/campaña, añade cualquier cosa geekistrategica que se te ocurra aqui). Estrategia es lo que hace que en Starcraft no termines armando un ejercito con puro Battlecruiser para eliminar a tu adversario, porque sabes que el otro puede sacar puro antiair. Estrategia es lo que hace que en Master of Orion sigas utilizando tecnologia antigua pero costo-eficiente en lugar de ponerle lo mas hi-tech a tus naves por que simplemente son carisimas.
Un ejemplo de error estrategico lo encontramos en la primera entrega del Red Alert (y en cierta forma en todos los C&C). En Red Alert I podias hacer soldados, armarte de aviones ,tener una Tanya bien posicionada (soldados elites que destruian edificios y soldados de un solo tiro), pero si querias ganar de la forma mas barata posible ( por decirlo de alguna manera) hacias el temido TankRush. El Tank rush es sacar una cantidad navegable de tanques en el minimo tiempo posible, desdeñando otras opciones como mejorar tu Tecnologia o sacar aviones. Es una tactica barata en el sentido de que no necesitas nada de micromanagement, cualquier jugador medio podria hacer uso de esta tactica y ganarle a cualquiera sin necesidad de tanto esfuerzo. Un Tank Rush es practicamente indetenible, una vez ejecutado no habia forma de ganarle.
Del otro lado de la corriente, tenemos..., pues nada, no hay un juego que sea perfectamente balanceado (no, yankenpo no cuenta), quizas starcraft aunque amasar zerglings al comienzo era otra tactica barata, y aun cuando los de blizzard hicieron mas caro el Spawing Pool, en escenarios pequeños si le atinabas al lugar donde estaba la base enemiga, era gameover para el incauto. Pero un SVC podia ganarle a un zerglin diran ustedes, si pero mientras te dedicabas a matarlos el otro ya sacaba mas zergling para dar el touche final.
¿Como saber si un juego fue bien diseñado estrategicamente?, pues es simple si en el juego llegas a un estado en donde comprar la misma unidad o el mismo combo de unidades es la panacea para ganar siempre, entonces no tienes en las manos un juego de estrategia.
Y por que es malo juegos de ese tipo, no nos hemos divertido incontables horas jugando al Red Alert?. Pues si..en single player.
err... ahy muchas formas de protegerse de un zergling rushh.. asi ke aser eso solo saka a nobatos...
un bunker bien pocionado.. un canon rapido... un blokeo en una rampa.. todo sirve contra un zergling rush
Neee.. juega la version 1.0 en un mapa pequeño contra un zergrush. OWNED. Esa es la razon por la que en las versiones nuevas de Starcraft hicieron mas caro el spawning pool ^^