Feliz Navidad para todos los lectores

Publicadas por Jose Carlos Tamayo


Weno a todos ustedes les deseo una feliz navidad señores. Como regalo he creado junto con un amigo un foro para hablar sobre cualquier cosa anime, computacion, metal internet. Entren y diviertanse en mi foro de yofriki

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Analisis: Ikariam - El Gigante a Vapor a fondo

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Bueno vamos a explicar a Fondo el Gigante a vapor. ¿Por que?, pues porque en muchos sitios dicen que es la mejor unidad a comprar. Pero esto en ciertas situaciones no es verdad. Veamos en que situaciones el gigante a vapor esta demas ^^:

El Dios Gigante a Vapor (GAV) es sin duda la unidad que comprarias si quisieras ahorrar un monton de plata en mantenimiento. Ojo con la palabra mantenimiento. Para esto vamos a compararlo con 2 unidades que son unas de las mejores costo eficientes. Los Hoplitas, excelentes en defensa y los espadachines, buenos para el ataque.

  • Stat del Gigante a Vapor: La habilidad especial de los gigantes, la Resistencia, les da 30% de resistencia defendiendo. Esto es bueno porque conforme baje la resistencia aparecen los siguientes sintomas:

  • 1/4 de resistencia - los daños ocasionados y la capacidad de defenderse caen a un 40% de su valor, además en cada batalla existe un 60% de probabilidad de que la unidad huya.
  • 1/2 de resistencia - los daños ocasionados y la capacidad de defenderse caen a un 60% de su valor, la unidad pierde todas sus capacidades especiales
  • 3/4 de resistencia - los daños ocasionados y la capacidad de defenderse caen a un 80% de su valor
Comparando tambien los espadachines:

Y con los hoplitas:

Hagamos algunos simples calculos. Un espadachin tiene 18 de ataque y cuesta mantenerlo 16, mientras que el Gigante tiene 100 de ataque y 68 de mantenimiento . Extrapolemos los resultados con los Hoplitas y Espadachines ( see yo extrapolo tu extrapolas, vosotros extrapoleis) y tenemos el siguiente resultado:
  • Con 4.25 Espadachines haces un ataque de 76.5 (99.45 con poder) y 59.5 defensa
  • Con 1 Gigante a Vapor haces un ataque de 100 y defiendes 140
  • Con 2.83 Hoplitas haces un ataque de 68 y defiendes 113
Osea porque malgastar nuestro dinero y comprar otra cosa que no sea el Gigante a Vapor, si por esa misma manutencion obtienes mas poder por tu dinero?.
Pues por la sencilla razon de que son excesivamente carisimos. Pero a la larga vas a ahorrar mas por el dinero de la manutencion que implica tener estas tropas. Ahora con el dinero que te cuesta un gigante a vapor podrias comprar lo siguiente:
  • Aprox 11 Hoplitas con 264 de ataque, 440 de defensa y 264 de manutencion
  • Unos 34 Espadachines* que te dan 612 de ataque, 476 de defensa y 544 de manutencion
*En si son 1150/47 = 24.46 espadachines en madera y 716/16=44.75 espadachines con azufre. Sacamos su media es 34 espadachines.No es exacto pero es un buen aproximado

Extrapolemos de nuevo estos resultados con cuantos GAV podrias llegar a esa defensa y ese ataque ( no se asusten los calculos los estoy haciendo yo ^^) y tenemos que:
  • Necesitarias 3.14 gigantes para llegar a 440 de defensa (con 314 de ataque) y costaria 213 de manutencion. Ahorras algode 50 monedas por hora.
  • Necesitarias 6.12 gigantes para llegar a 612 de ataque ( con 856 de defensa) y costaria 416 de manutencion. Ahorras 127 monedas por hora.
Ok se ve que se ahorra, pero las unidades siguen siendo caras, esto nos lleva a preguntarnos.. en cuanto tiempo con la manutencion que ganamos empezamos a ganarnos de la baja manutencion? en comparacion del hoplita y el espadachin?. Vamos con los ultimos calculos de la jornada ^^:

Si trabajamos con materiales comprados en el mercado al menos en mi servidor Alpha la madera esta a un promedio de 15 monedas y el azufre en 25 monedas, esto es un costo promedio porque puede ser que baje y suba. Si tomamos el precio que nos cuesta producirlo en nuestras ciudades pues una madera nos cuesta un poblador o 4 de oro y el azufre 2 pobladores ( 8 de oro). Osea tenemos 2 precios.. el de mercado y el de produccion ( el mas barato)

Para que los hoplitas lleguen al mismo poder de defensa necesitas 140/40 = 3.5 Hoplitas y en ataque 100/28 = 3.57, Pongamos 3.5 Hoplitas, estos son en madera 364 y en azufre 224. Osea ganas 786 en madera y 492 en azufre en comparacion de si compraras un GAV. Con el precio de produccion necesitas 786*4 = 3144 oro por madera y + 492*8= 3936 oro por zufre para un total de 7080 oro. ¿Cuanto desperdicas por hora con los 3.5 hoplitas? Pues 84 -68 = 16 oro por hora de desperdicio. Osea tu inversion en Gigantes seria ganado en 442.5 horas o 18.4 dias. He llegado a este total suamdno 3144+3936 entre 16 de oro que ahorras por hora. Si aplicamos el precio de mercado y hacemos los respectivos calculo , que no mostrare para no aturdirlos, nos sale a 1505 horas o 62.7 dias para que nos retorne la utilidad. Hell, eso es demasiado tiempo.

El calculo con los espadachines es un poco mas dificil. Necesitas 5.5 Espachines para igualar el poder de ataque y 10 Espadachines para el poder de defensa. Pongamos la media de 7.75. Ahorraras en madera 785.75 y en azufre 592. En manutencion desperdicias 56 de oro. Son 7879 de oro que malgastas en un robot. Para que los GAV empieze a ser rentable necesitaras unas 140.7 horas o 5 dias en precio de produccion y unas 474.75 horas o 19 dias en precio de mercado.

CONCLUSIONES
Comparandolo solo con los hoplitas, los GAV necesitan unos razantes 18 dias minimo para que sean rentables. Ahora un problema que tiene Ikariam con estas unidades es que... tienen la misma vida!!!. Es igual de facil matar a un Hoplita o a un GAV ( tienen 14 de vida). Si te matan un hoplita no pierdes mucho. Si te matan 1 Gigante a vapor estas perdiendo como 11 Hoplitas en recursos. Si estuviera en guerra, compraria solo Hoplitas, los gigantes a Vapor son un lujo demasiado excesivo. Vas a perder lo GAV en menos de 18 dias, a menos que los cuides como hijo.

Con respecto a los Espadachines, la cosa cambia un poco. Si en 5 dias te retorna la inversion. Pues ya se vuelve una excelente compra para antes de una Guerra. Yo compraria Gigantes a Vapor antes de una guerra en lugar de Espadachines, y de ahi me iria por Hoplitas . Pero si ya estas metido hasta el cuello en una guerra, comprar los GAV es la cosa mas suicida que puedes hacer.

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Analisis: Ikariam - Unidades Terrestres II Parte

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Y seguimos con la segunda parte de este analisis. Ahora continuaremos con las3 siguientes unidades que posiblemente obtengas despues de un mes de juego:

D) EL Vago Arquero: Personalmente no los uso muchos.. Si quisiera defender mi ciudad me sale mas barato comprar y mantener Hoplitas y encima resisten mas, si quisiera saquear compraria espadachines que me salen mas economicos, y si estoy en guerra me voy por el combo de Hoplitas con Honderos o Espadachines si soy millonario. Realmente no les veo mucha utilidad. Pienso que los de Ikariam quisieron darle algo extra como que sean las unicas unidades capaces de atacar unidades aereas pero no es asi.. asi q no las compren.

E) El Aliviador Cocinero: Realmente existe un poco de arte en el manejo de esta unidad . Por lo que se, cuando tu mandas a la soldadesca a atacar una ciudad.. y se quedan mas de una ronda.. tus unidades pierden puntos de resistencia, y cuando pierden la resistencia hacen menos daño y sus poderes especiales como el del Espadachin que le da 30% mas de ataque se pierde. Ahora cada cocineros te dan 0.1 puntos de esistencia en cada ronda (esto es lo que pude encontrar en la web). Entonces teoricamente necesitas algo de 12 Cocineros maximo si no quieres perder tu resistencia, ya que cmo habranpdoido calcular pierds en prmedio 1.2 puntos de resistencia en cada ronda. Esto cambia con las unidades mecanicas que solo reciben la mitad del bonus, osea necesitas 24 cocineros. Pero tener ya solo diez implica algo de 2600 de manutencion en una guerra. Mi consejo es sacarlos cuando ya estes en guerra y decirle a tus amigos que ellos tambien saquen cocineros cosa que se reparten la jugada. Tenerlos en tiempo de saqueo es por decirlo asi.. insulzo. Peor en tiempos de paz... demasiado mantenimiento, pero en guerras los necesitas y de forma urgente cuando son mas de 3 rondas las que vayas a pelear.

F)La niña del Fusilero: Pegan duro aunque no tienen poder especial, esto puede ser un PRO ya que no pierde su eficiencia tan rapidamente como el Espadachin que a las 3 rondas de batalla disminuye su poder de ataque en 40%. Mas bien son ineficientes en los saqueos por lo caro ( 58 oro vs 16 del espadachin). Eso si, estas unidades ya empiezan a ser un poco caras asi que nunca la mandes solas, pueda que al comienzo pwnees al adversario, pero si pasas las 3 rondas vas a ver como empiezan a morir como las niñas que son. Sirven perfecto para dar mas poder de ataque en una gran batalla, si lo acompañas de Cocineros y Honderos.

Aqui concluye la segunda parte de las unidades terrestres, solo falta las otras unidades Girocopteros, Medicos , Gigante a Vapor y Bombarderos ( todavia no los saco^^). Pero resumiendo en esta segunda parte:

Sigue vigente la tactica de los Hoplitas + Honderos para Guerra, ahora puedes sazonar esto con Cocineros ( unos 4 a 6 de ellos) y Fusileros. Comprar Arqueros no te da ningun beneficio salvo tenermas puntaje en Generales. Para saqueo.. considero que los Espadachines todavia son utiles.

See ya next deculture ^^

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Analisis: Ikariam - Unidades Terrestres I Parte

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Como saben soy jugador de ikariam y era aficionado al saqueo, haciendo esto un dia me anime a averiguar cual unidad es la mejor para el saqueo. La respuesta era casi obvia.. los espadachines ( mas abajo esta la explicacion ;D ) . Bueno me intereso saber y que onda con las demas unidades?. Asi que primero que nada hice mi pequeña investigacion reuniendo material de lectura :P existente en los foros de ikariam ( mayormente los Ikariam español, ikariam.org y para no fallar a mi gente ikariam.pe) . Aqui un resumen de lo que pude encontrar:

Ikariam cuenta con un total de 13 unidades terrestres de las cuales 3 son inutiles, me refiero al Ariete, la Catapulta y el Mortero. En Teoria son buenas unidades por su habilidad de hacer boquetes.. pero la version mas actual de ikariam ( la 0.2, dios es un BETA!) no esta activado, y parece que la siguiente version que ya esta en prueba mientras hablamos, diciembre del 2008 para los incautos, tampoco va a tener activado el poder boquetero ( sono ligeramente raro esto XD). En fin empezamos el analisis con las 3 primeras unidades terrestre "utiles" en el juego

A) El Deadmeat Hondero: Sacado de los barracones y cantinas mas bravas del puerto, el hondero es la unidad carne de cañon por autonomasia. No se te ocurra enviar un ejercito de solo honderos por mas grande que sea. Van a morir y van a morir en grandes cantidades, es mas no sirven ni para saquear porque mueren con una muralla en level 1. El verdadero poder de estas unidades reside cuando son muchos y van acompañados de Robots o Hoplitas o cualquier unidad que cueste un exceso de recursos.

B) El Saqueador Espadachin: La unidad para saqueos por excelencia. Su bajo coste de manutencion y gran poder de ataque atraviesa cualquier muralla facilmente. Por ejemplo con 20 espadachines me abro una muralla level 15 sin que se muera ninguno. Ahora para guerras conviene sacarlas en lugar del Hondero pero acompañado de Cocineros para que su bono de 30% de ataque continue en muchos mas rondas de ataques..

C) El Defendor Hoplita: Aunque sirve para la defensa tambien es bueno en el ataque, ojo bueno no excelente. Yo aconsejo sacar estas unidades a granel en una guerra. Se construyen rapido, sirven para la defensa y tambien para el contraataque. Si eres un jugador pasivo tambien te las aconsejo. Su poder de 30% de resistencia los hacen espesialmente utiles en las defensas de la ciudad. Ahora sacando calculos te resulta mas eficiente atacar con Espadachines que atacar con puro Hoplita, el problema de esto es que los espadachines se te van a morir rapido, pero eso si haras mas daño

Hasta aqui la gloriosa primera parte de este analisis. Estas son las unidades que puedes sacar al comienzo mismo del juego asi que como resumen el los primeros meses de juego tu:

  • Quieres saquear presas faciles saca Espadachines
  • Quieres defenderte saca Hoplitas
  • Quieres guerra Hoplita + Honderos ( Hodneros a granel.. preferible que se mueran los honderos a que se muera un hoplita)
  • Eres millonario Hoplita + Espdachines, con este combo tienes ataque y defensa, pero recuerda que cuando atacas no te sirve de nada los puntos de defensa y cuando defiendes tambien, tus espadachines mueren al toque por los bajos puntos de defensa.
Enjoy

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El Arte de la Estrategia: El Factor Ultralisk

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Hace mucho tiempo encontre un gran articulo en ingles de Gamedev que hablaba sobre el balance en los juegos de video. Uno de los puntos que trataba era sobre como una unidad grande le ganaba siempre a muchas pequeñas en igualdad de condiciones. Supongamos una mechita rapida entre un pacifico Ultralisk y una horda de zerlings. Supongamos tambien que el Ultralisk tiene 400 de vida y 40 de Ataque y cada Zerling tienen 40 de vida y 4 de Ataque. El VS seria entonces:

El Pacifico Ultralisk mechando contra 10 zerlings en igualdad de condiciones

Osea los contrincantes pegan lo mismo...pero solo al comienzo. Una ves que se desarrolla la batalla el Ultralisk mata a un zerg y ya se pierde el balance. Ahora el ultralisk sigue pegando lo mismo pero la horda de zergling lame sus heridas y pega un zerling menos.

Mi excesivo tiempo libre me permite hacer una grafica como esta. Un zerling menos

Este razonamiento es excesivamente simple y estoy seguro que mas de uno habra pensado en esta clase de factor en otros juego.

Como podemos vencer esto?. Pues hay varias pequeños detalles que podrias aplicar en tu juego:
  • Overkilling: Es decir si el ultralisk pegara 80 y la vida de un zerg es 40, cada ves que matara a un zerg se pierde otros 40 puntos de ataque, mientras el zerling todos los puntos de ataque se los aguanta el ultralisk. Es mas podria darse el caso de que esto creara una buena eleccion estrategica, unidades pequeñas > unidades grandes, porque a pesar de que las unidades grandes atacan con mayor potencia, solo pueden atacar a otra unidad a la ves. Este tipo de balance lo vi en el excelente juego Homeworld2, donde naves de tipo capital eran ineficientes para aniquilar fighters o bombers que son naves pequeñas, era como matar hormigas con dinamita.
  • Precio/Tiempo: Las unidades grandes generalmente cuestan mas, en tiempo y dinero, por ejemplo, el battlecruiser, que esta casi al final del tier de los terrans. Pero en cirtas ocasones esta ayuda no es muy efectiva. Por ejemplo en el juego Imperia Online donde teoricamente existen 3 tiers, con 4 unidades cada una, pero realmente la eleccion mas obvia es sacar unidades del ultimo tier, siendo las otras opciones mas baratas, pero mucho menos costo eficiente, reduciendo asi el numero de elecciones en el juego.
  • modo Slayer : En Heroes of Might and Magic 3, existia un hechizo llamado Slayer que te permitia hacer mas daño a unidades del ultimo nivel. Esta es una opcion bien directa al problema.

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Xeno - Cambio de Base de Datos

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Bueno, ya que este proyecto es un hobby y A) quiero que salga B) De verdad quiero que salga al publico, he decidido pasar de Postgres a Mysql. La razon prioritaria es una oferta que recibi de tener hosting gratuito para mi juego, pero el truco es que solo tiene mysql.Un punto a favor es qeu pueedo trabajar con el motor de InnoDB, asi que la BD va a estar mas segura para el manejjo de transacciones y la relacion entre tablas, nada que Postgres no tenga :(.

En fin lo que mas va a doler es aprender un poco mas de Mysql. Por ejemplo el mapa de la seccion batalla lo almacenaba en un tipo de Dato Array del Postgres, si es verdad puedes almacenar un arreglo en Posgtres (claro que eso es una tremenda violacion a la Normalizacion de Datos) pero hey, si twitter no usa normalizacion, porque yo deberia hacerlo. Es broma pero bueno va a costar tiempo en el proyecto

Poderoso almacenamiento de vectores en Postgres. We dont need no normalization - EMS Sql Manager for Postgres

Bueno esto sera para bien, ademas abre la posibilidad de que haya mas gente que pueda ayudar en el proyecto. Pero de todas formas Postgres > Mysql, para mi.

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Primer Concurso PBBG

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Señores ya llego , ya esta aqui!!!! El gran concurso de crea tu juego web en 2 meses (bueno 1 mes y medio hoy dia) Para todos los interesados visiten Browser-Based Game Zone. Esta web ha iniciado un concurso de crear el juego web mas divertido. Puedes presentar tu proyecto hasta el 11 de diciembre. Segun la pagina web el ganador es el juego que sea mas divertido.

Detalles del Concurso

Nombre del concurso: Contest: First PBBG contest ever, anything goes!
Inicio: 11 de Octubre 2008
Fin: 11 Diciembre 2008
Tema:Cualquier cosa! (Jeje nada de gore y violencia innecesaria, se que quieren pero, mantengalo para PG-13)

Requerimientos para el juego

  • No necesitas tener tu juego en un dominio y puede estar hosteado en un servidor gratuito, lo que me beneficia a mi y a todos los interesados
  • Para entrar necesitas postear un mensaje en el foro y presentar tu juego y presentarte a ti y a tu equipo, no se preocupen, pueden entrar solos sin tener un team.
  • Solo puedes presentar un proyecto, asi que a pulirlo
  • El juego no puede usar Java o Flash, debe deestar escrito en un lenguaje de servidor como PHP,ASP o Ruuby on Rails
  • Es importante que el proyecto no sea un juego creado hace tiempo, o un juego que haya empezado a desarrollarlo antes del concurso
  • Puedes seguir trabajando en tu juego despues del fin de la fecha. Pero despues de esa fecha final, los jueces testearan tu juego, y si encuenran defectos, esto puede ir en tu contra.
  • Y bueno como mensaje final dicen que juguemos cpmñps juegos de otros participantes.Estoy seguro que habra muchos interesantes. Es mas ya hay algunos colgados en el foro.
  • Adicionalmente pues el lenguaje de foro de-facto es Ingles asi que el juego preferentemente tiene que ser en ingles.
PREMIOS!!!
Oh si, este concurso tiene premios y unos muy buenos. Se trata de una excesiva publicidad gratis, y reseñas en las paginas web dedidcadas a este tipo de juegos. Pasare a enumerarlas brevemente:

  • Galaxy News: Es la pagina web de noticias de juegos PBBG, ellos promocionaran el juego con una semana de wallpaper advertisement ( osea el fondod e la web tendra el logo e imagenes del juego, 10 mil impresiones de Ads y 3 articulos cubriendo tu submision
  • Ademas si submites un juego, te daran 50% de descuento en Ads para Galaxy News, ademas de listado del mismo.
  • Ganaras un dominio .com/.net/.org de tu eleccion - Sponsor: BBGameZone
  • 1 Mes de Ads gratis en BBGameZone
  • 1 Mes de Ads gratis en Lord MMOG - Sponsor: Lords MMOG
  • 1 Año de Hosting Gratis - Sponsor: Altfuture
  • Un Articulo destacado en PBBG blog - Sponsor: PBBG Blog
  • Listado de Oro permanente en Top Web Games - Sponsor: Top Web Games
  • 100 Creditos en Articulo en Top Web Games
  • 1,000 Click en Web Game Friends - Sponsor: Web Game Friends
  • 1,000 Click en Apex Gaming Ads - Sponsor: Apex Web Gaming
  • Una reseña y una entrevista en Building Browser Games blog - Sponsor: Building Browser Games
  • 3 Meses de Ads gratis en Industry Tycoon - Sponsor: Industry Tycoon
  • 1 Mes de Ads gratis en BBG Universe - Sponsor: BBG Universe
  • Una reseña y una entrevista gratis en BBG Universe - Sponsor: BBG Universe
  • Un link permanente en PBBG Contest's Hall of Fame!
Estos premios seran saudos para continuar el desarrollo del juego creado para este concurso.

Xeno participara en este concurso?. Pues es una idea excelente y tengo fe que va a participar en el mismo. Aunque la idea de apoyar comosponsor podria ser otra posibilidad mas. Saludos

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Xeno - La entrevista

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Hace un dia mi gran amigo nicknamed Dgenerex me dio una idea para poder dar un avance de mi juego y ordenar las ideas. Hacerme una entrevista para enseñar como va a ser el juego. Sin mas aqui les dejo la entrevista hecha por el gran Degenerex.

Dgenerex: Comencemos con la entrevista, hablenos de su nuevo proyecto Jeeba
Jeeba:Bueno pienso hacer un juego web de estrategia, estrategia de verdad , nada que ver con otros juegos donde solo te muestran reportes de cómo te fue la batalla. En mi juego tu podras controlar las unidades en un mapa, moverla de forma estrategica ya que cada terreno del mapa te da ciertos bonus o penalidades, y atacar de varias formas al ejercito contrincante.

Dgenerex:Y de que manera se podria guiar la batalla? como Starcraft?
Jeeba:Casi, pero debido a que va a ser un juego web no puede ser tan dinamico como el starcraft.. pero se puede llegar a u punto medio, si al mover una unidad de un punto para otro nos demoramos 1 minuto, eso sería manejable para un sistema web, y mucho mas divertido que esperar de 20 a 40 mintos para un reporte.

Dgenerex:El juego se desarrollara en un mundo abierto tipo Tibia? o cada jugador crea sus mapas para jugar?
Jeeba:Si sera un mundo abierto.. aunque con limites, por ahora el mundo para jugar sera parte de una galaxia, donde vas colonizando planetas, parecido al Ogame pero trataremos de hacerlo mas divertido.

Dgenerex: Y en una parte mas técnica, que tipo de software se usara para lograr esto?
Jeeba:La propuesta es hacerlo en un servidor web Apache, el lenguaje de programación del servidor sera PHP junto con Posgtres para la administración de datos, Para el cliente, usaremos javascript con la libreria jquery que me ha dado buenos resultados en otros proyectos
Realmente jquery va dar una gran parte de la funcionalidad del juego

Tecnologias a Usar para el Juego Xeno - Battle Organism

Dgenerex: Y en el apartado grafico? que tipo de graficos va a tener su juego?
Jeeba:Buena pregunta, en general y al comienzo del proyecto seran imagenes estaticas, mas que todo imagenes dummy, ahora el tipo de imagen final para cuando el proyecto termine, está por verse, podría ir desde imágenes tipo comic, hasta imágenes de unidades en 3D, pero eso se podrá ver a futuro

Dgenerex: Podria darnos un adelanto sobre la trama y las unidades a manejar?
Jeeba:Bueno básicamente y a diferencia de los demás juegos web espaciales, aquí tu eres una especie de ente o reina que tiene el control para crear criaturas, algo así como los zergs y los cerebrados, ahora viene lo interesante, las criaturas las puedes crear uniendo diferentes partes según tus necesidades.
Al comienzo tienes un número limitado de partes dependiendo la zona donde hayas empezado, conforme explores la galaxia, podrás encontrar otras partes

Dgenerex: y digame las partes se encontraran en "tiendas" o uno puede comprarlas del servidor del juego?
La mayoria las descubrirás cuando tu ejército gane una batalla contra criaturas que tengan esas piezas. Algo ais como megaman cunado matabas a un jefe. El juego realmente está enfocado a la guerra.
Ahora ciertas partes podrán ser adquiridas con dinero de verdad pero se van a poner ciertos limites para impedir que haya abusos o lleguemos a tener GoldFarmers en el juego. Por supuesto esto es si logramos ser un éxito.

Dgenerex: Sera como en los juegos donde yo puedo coger lo que "suelta" mi enemigo al vencerlo?
Jeeba:Masomenos, el juego es una mezcla de RPG con Estrategia. En la parte RPG tendrás una reina que será como una especie de héroe en warcraft3, pero subes de nivel explorando o ganando batallas, y posiblemente haya otras formas de ganar experiencia.

Dgenerex: Y se podrá a usar esa reina?
Jeeba:Excelente idea, la verdad tenía pensado mas usarla como una unidad que defienda la colonia principalpero se ha visto necesario que para colonizar otros planetas, se colonicen con otras reinas digamos de level1 o sino con unidades especiales que sirvan para colonizar. El enfoque de colonizar otros lugares es mas para obtener recursos, que el de tener una base productora pero seguimos en diseño aun, puede haber cualquier cambio.

Dgenerex: Y actualmente en que parte del juego estas?
Jeeba:Estamos desarrollando actualmente el modulo de mover unidades por un mapa

Dgenerex: Como haran eso?
Jeeba:Pues en teoria es fácil, tienes un mapa divido en cuadrados, cada cuadrado es una coordenada, para mover a las unidades simplemente es cambiar la coordenada del mapa. Ahora para ahorrar ancho de banda y recursos
Y como todo debe de estar en la base de datos uso un método q se llama lazy execution, ósea los movimientos no se generan si el usuario no ve la pantalla, es decir hasta q no haga f5 en su navegador, el sistema no calculara los movimientos

Debugeando el Avance del Juego con poderoso firebug

Dgenerex: Osea yo señalo un punto del mapa y tengo ke actualizar el navegador para que se mire que la undiad se movio?
Jeeba:Podria explicarlo mejor de esta forma, digamos q tienes 1 acción mover la unidad A al punto[4,4] a las 4:30 PM. Tu mandaste la acción a las 4:00 y te desconectas del sistema.
El sistema almacena las acciones pero no la ejecuta, cuando te conectes de nuevo y veas que ha sucedido, ese acto de ver lo sucedido hace q el sistema calcule todas las acciones hasta hoy día a la hora actual. Asi ya no es necesario tener un demonio q corra cada segundo para hacer esos cálculos

Dgenerex: Y para finalizar, puede desvelar oficialmente el nombre del juego
Jeeba:El nombre del proyecto es Xeno - Battle Organism, pero creo q al final va a cambiar... al menos el subtitulo, pueden llamarlo Xeno,
Gracias por la entrevista
Acá lo tienen amigos. Xeno "todo puede pasar" seguiremos informando apenas haya más detalles!

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El Arte de la Estrategia: Balance hecho DOTA

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Alguna vez han jugado al popular DOTA?. Dota es un juego creado con el editor de mapas de Warcraft3.Es el mapa mas jugado en Warcraft3, y quizas sea uno de los juegos online mas exitosos ( en relacion a numero de jugadores ) de todo los jugables tiempos. Y eso que es solo un MOD, creado por jugadores, para jugadores. Gamasutra, pagina web que trata sobre desarollo de juegos le hizo una reseña especial con otro MOD famoso, Counter Strike.

Ya con este Resumee que se maneja, yo me atreveria a decir que DOTA es uno de los juegos mas balanceados que existe. Un juego de este tipo demuestra una cosa, un juego balanceado, es un gran punto a favor para que sea exitoso.

Cuales son los pilares en los que descanza la balanceabilidad del dota (version Allstar, la version mas legal defacto):

  1. Una gran comunidad de BetaTesters: Los jugadores son los que hacen los cambios, es decir las nuevas versiones salen minimo cada mes, estas nuevas versiones, ademas de aportar nuevo contenido como heroes o items nuevos, ofrecen modificaciones para que el juego sea mas balanceado. Estos cambios (o nerfs en el argot del dotero) son votados por los propios jugadores en los foros oficiales del DOTA. Icefrog,un personaje misterioso ( quien sabe si es una persona o un grupo de personas) y todo un mito en el mundo de los doteros, es el actual encargardo del mantenimiento del DOTA quien se encarga de transformar lo que pide el populum a una nueva version del juego. Este beneficio se podria transladar facilmente al mundo de los juegos online. Tienes un ejercito de BetaTester que trabajan incanzablemente para mejorar el juego, y GRATIS!!!s, toda una mina de oro en informacion que ya desearian los pesos pesados de desarrollo de juegos.
  2. Roles que cambian con el tiempo: En DOTA hay una tendencia a que los heroes de tipo STRENGHT o fuerza se conviertan en los que dominen la partida al final, lo que convertiria al juego en nada estrategico (ver post anterior), pero al inicio del juego si eres del tipo INTELIGENCIA, tienes una gran ventaja, pudiendo evitar facilmente que los STREGHT dominen,o si no cuantos de ustedes no han visto a una delicada lich convertirse en la señorita destruccion durante todo el juego?
  3. Muchas buenas opciones a elegir: Unos le dicen el Yankenpo de Dios. Ademas de los cerca de 93 heroes existentes (version 6.55) cada uno de ellos tiene 4 habilidades y por si fuera poco hay 109 items que puedes usar. Claro, no todos los items son para todos los heroes pero aun asi, con 5 posibles heroes por equipo el numero de posibles combinaciones crece, y ademas de eso el siguiente punto hace del DOTA una nueva experiencia en cada juego.
  4. Los roles cambian segun conveniencia: Hay heroes que pueden ser jugados de diferentes maneras y cambiar sus roles totalmente. Por ejemplo el heroe trent, cuyo rol principal por sus pderes especiales podria ser el tankeo,puede cambiar facilmente al de herokiller si se le dan los items correctos. Heroes de agilidad como el Sniper que puede hacer una gran cantidad de daño desde lejos, se puede convertir en un Caster MultiDamage y empezar a sacar granjear dinero.
  5. Juego en equipos: En dota si existen las unidades GOD, aquellas que en un 1VS1 salen victoriosas siempre. Pero el objetivo del juego no es matar heroes, si no destruir el arbol/trono del enemigo. Generalmente estas unidades estan enfocadas al combate 1vs1 pero hay muchos encuentros team VS team donde a esas unidades soleadoras las dejan para el final.
En resumen todo un ejemplo a seguir para lograr Balance.

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El Arte de la Estrategia: Que es Estrategia?

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Ponerle a tu juego el rango de "de estrategia" es bien facil, es mas adornalo con photoshop y ponle un brillo 3d para que se vea como nombre de niña en el hi5, pero, hacer un verdadero juego de estrategia, uno que realmente haga sudar al jugador gotas redondas de pensamiento estrategico, eso.. eso es dificil.

Un verdadero juego de estrategia no significa tener una vista top&down y/o vista isometrica y mover las unidades por un mapa. No señores, eso podria ser la base para crear el juego, pero de ninguna forma es un juego de estrategia.

Vista Top&down vs Vista Isometrica en juegos RPG, para los que tenian dudas.

Estrategia es simplemente la capacidad de poder decidir entre mas de una opcion realista para solucionar un problema (ganar tu guerra/batalla/campaña, añade cualquier cosa geekistrategica que se te ocurra aqui). Estrategia es lo que hace que en Starcraft no termines armando un ejercito con puro Battlecruiser para eliminar a tu adversario, porque sabes que el otro puede sacar puro antiair. Estrategia es lo que hace que en Master of Orion sigas utilizando tecnologia antigua pero costo-eficiente en lugar de ponerle lo mas hi-tech a tus naves por que simplemente son carisimas.

Un ejemplo de error estrategico lo encontramos en la primera entrega del Red Alert (y en cierta forma en todos los C&C). En Red Alert I podias hacer soldados, armarte de aviones ,tener una Tanya bien posicionada (soldados elites que destruian edificios y soldados de un solo tiro), pero si querias ganar de la forma mas barata posible ( por decirlo de alguna manera) hacias el temido TankRush. El Tank rush es sacar una cantidad navegable de tanques en el minimo tiempo posible, desdeñando otras opciones como mejorar tu Tecnologia o sacar aviones. Es una tactica barata en el sentido de que no necesitas nada de micromanagement, cualquier jugador medio podria hacer uso de esta tactica y ganarle a cualquiera sin necesidad de tanto esfuerzo. Un Tank Rush es practicamente indetenible, una vez ejecutado no habia forma de ganarle.

Tank Rush en C&C General Hours, la mejor foto que pude encontrar del tema

Del otro lado de la corriente, tenemos..., pues nada, no hay un juego que sea perfectamente balanceado (no, yankenpo no cuenta), quizas starcraft aunque amasar zerglings al comienzo era otra tactica barata, y aun cuando los de blizzard hicieron mas caro el Spawing Pool, en escenarios pequeños si le atinabas al lugar donde estaba la base enemiga, era gameover para el incauto. Pero un SVC podia ganarle a un zerglin diran ustedes, si pero mientras te dedicabas a matarlos el otro ya sacaba mas zergling para dar el touche final.

Aqui apreciamos el efecto de un buen Zerg Rush aplicado a.. dios sabe donde

¿Como saber si un juego fue bien diseñado estrategicamente?, pues es simple si en el juego llegas a un estado en donde comprar la misma unidad o el mismo combo de unidades es la panacea para ganar siempre, entonces no tienes en las manos un juego de estrategia.

Y por que es malo juegos de ese tipo, no nos hemos divertido incontables horas jugando al Red Alert?. Pues si..en single player.

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Xeno - Tecnologias Web a usar - Parte II Cliente

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Este post es la continuacion de Xeno - Tecnologias Web a usar - Parte I Servidor

Ahora nos toca tratar el tema del cliente, esto significa como es que la informacio una ves mandada va a ser manejada por el Navegador

CLIENTE

Lenguaje del Cliente:
Usaremos Javascritp junto con lalibreria jquery. Basicamente javascript nos ayudara a que la interface sea parecida a la de un juego desktop, de hace un par de años por supuesto y sin graficos 3d, que puedo decir, es un juego por browser. Jquery nos permitira desarrollar mas facil y cross-browser el juego. Por supuesto tenemos ciertas limitaciones:

  1. Javascript es Lento: Demasiado lento en comparacion con java embeded o hasta con flash (bueno la ultima version) aunque actualmente navegadores como el chrome o el proximo IE 8 prometen mejoras de velocidad en el javascript. Por eso hay que ver que tnato codigo podria resistir el cliente.
  2. El codigo puede ser manipulado por cualquier persona: Y en general uno nuncas debe de confiar en los datos enviados por el usuario, por ejemplo supongamos que estasmos en un mapa moviendo unidades, si nosotros de alguna manera (hackeando el javascript) hacemos que una unidad se mueva lejos de su rango de accion, nosotros debemos de confirmar en el server que ese movimiento sea valido.
Ahora en el sistema no voy a aplicar para nada de flash. El problema del Flash es que se pierde usabilidad. Es decir, vamos que fue flash quien invento la peor aberracion en usabilidad segun Jakob Nielsen "Las pantallas de Introduccion", que seran tema para otro post


Diseño y Estructura: Basicamente va a ser un Diseño Tableless, y vamos a usar bastante CSS. Casi lamentablemente para el sistema ( para los tios de la W3C) no va a ser XHTML compatible ya que vamos a usar propiedades de los tags que no son oficiales. Esquinas redondeadas por CSS y CSS Sprites son una de las tecnicas que se me vienen a la mente, pero estoy seguro que van a haber mas.

Ejemplo de Formulario Tableless

Extras: Al final se tratara de minimizar los archivos enviados, ya que esto significa menos ancho de banda usado y es mas rentable. Para hacer esto lo pimero enmiente seria enviar todos los scripts minimizados, mandar pocas imagenes ( y transformarlas en sprites) y ver si mandar la informacion comprimida es mejor ( ay que es un esfuerzo extra para el procesador del servidor).

Por supuesto el Uso de AJAX va a ser necesario. Tengo una tecnica para mandar informacion json en la primera carga de la pagina web que me ayudara bastante a mejorar la carga de datos. Esto hara que use menos ajax ya que ajax no es la panacea para todo.

Ajax ... el jabon ^^

Eso es todo lo pensado para el juego en la parte del Cliente. ¿Dudas? ¿Preguntas? o piensan que Flash es bueno para Juegos Web persistentes? Lo leere en sus comentarios. Hasta la proxima

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Xeno - Tecnologias Web a usar - Parte I Servidor

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Este post es la continuacion de Xeno -Introduccion

Al elegir las tecnologias con las que voy a trabajar en el desarrollo de este juego, use la epxeriencia que tengo al hacer sistemas web, qeu no es mucha pero me parece suficiente como para tener una primera version del juego usable.

A continuacion les pongo las tecnologias que usare del lado del servidor y dare una explicacion pausible del porque, leanlo estoy seguro que pueden encontrar algo util o mejor aun sugerencias en donde mejorar mi proyecto:

SERVIDOR

Lenguaje de Servidor: Usare PHP 5 para el BackEnd. Las razones son las siguientes:

  1. La primera es una regla que aplico al desarrollo de cualquiero programa que hago, el mejor sistema es el que existe, es decir podria usar cosas misterios y excentricas (para mi por supuesto)como RubyOnRails, Python, o hasta Java el cual es uno de mis lenguajes favoritos, pero PHP es un lenguaje realmente facil para programar y muy rapido, ademas el sistema no va a ser muy complejo, un ejemplo, una ves chekee por curiosidad un clon del ogame llamado ugamela, la base de datos en total tenia como 20 tablas nomas, en mysql todas en MyIsam, osea nada de foreigns key o esa cosas exoticas que tanto les gusta a los Database Designer. Por lo tanto cosas como reflexion de clases o herencias de objetos no son necesarias.
  2. Es posible y necesario que mas gente se integre al desarrollo del juego, entonces es mas facil encontrar desarrolladores animados para estos juegos con conocimientos de php , que con cualquiera de los otros lenguajes, claro es posible que esta facilidad lleve a que en algun momento el codigo se vuelva spaguetti, pero no va a ser asi si se lleva un control rutinario de calidad del codigo,ademas tengo la mania de documentar todo,como los estandares del codigo y revisar la calidad cada tanto. A mi parecer el fuerte de PHP es la facildad con la que se puede crear codigo.
  3. No conozco (debo reconocer que no todo se puede saber) otro lenguaje para desarrollo web tanto como conozco PHP.

Servidor de Base de Datos:Aqui estaba en la duda entre Mysql y Postgres. Postgres es de lejos mi favorito ya que ademas de que lo conozco, me permite hacer cosas como guardar arreglos (osea arrays) enteros en la base de datos (si, se que va contra las leyes de normalizacion, pero si digg lo hace porque yo no) o usar de forma facil transacciones. El problema es que no hay muchos hosting que soporten PHP, y si lo hubiera pues no encuentro hasta ahora uno que sea gratuito. Por eso me iria mas por Mysql, ademas de que siguiendo con el punto numero 1, hay mas facilidad de encontrar gente que sepa Mysql en lugar de Postgres, aunque la diferencia entre uno y otro no es tan excesiva como es Ruby o Python vs PHP. De todas formas estoy dispuesto a hacer una pequeña inversion para mantener un servidor de prueba en Postgres. Por mientras el desarollo de la version alpha la estoy haciendo en postgres.

Servidor: Pues nada mejor que Apache 2 para aderezar las cosas. Uso windows para el desarrollo y sera una maquina linux para negocio ( osea el deployement, a falta de mejro palabra).

Bueno esa serian las tencologias del lado del servidor a usar en mi juego. Creen que usar PHP escale bien al final?, o conocen algun otro camino para progrmaar jeugos web? Quizas algun motivo por el cual PHP no se deberia de usar para este tipo de juegos? Bueno no lo se pero estoy seguro que lo averiguaremos. Un saludo
a todos y la siguiente parte tratara acerca de la parte cliente del juego.

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Xeno - Introduccion

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Xeno - Battle Organism es el nombre del proyecto de juego web que estoy creando. Me llamo Carlos,soy Egresado de Sistemas y mi especialidad es el diseño de Sistemas web.

Los juegos de estrategia son mi pasion, empece a jugarlos a los 10 años, empezando con el famoso Dune II, tremendo juego que se ha convertido en todo un clasico. Tambien warcraft 2 y su expansion que tuve la suerte de jugar. Y asi pues fueron llegando juego tras juego. Hasta que llego internet, pasaron los años y descubri el ogame.

Ogame en su sencilles de ser un juego por browser, sin tener graficos extraordinarios llego a ser un juego bien jugado sobretodo por aqui ne Peru. Me parece que llego a mas de un millon de jugadores, lo que demuestra comohizo Sid Meiers con su juego Alpha Centauri, que realmente no importan los graficos en un juego para que sea divertido. Como dato adicional encontre algunas frases celebres de Sid Meiers que como se habran dado cuenta es mi diseñador de juegos favoritos.

Pasando a hablar del juego, este sera un juego de estrategia por web,piensen en Travian o Imperia Online, pero con un enfasis en controlar las unidades directamente en la batala. El escenario va a ser el espacio pero va a tener una diferencia bien grande con respecto a los otros juegos como Ogame o Space Empire. Est ava ser que en lugar de humanos y naves espaciales, tu manejaras criaturas que tienen habilidades especiales. Estas criaturas juntas forman una army, y las batallas se daran en mapas de planetas. Cada mapa estara dividido en cuadrados que sera un tipo distinto de terreno. Piensen en una especie de Civilization por navegador.

Imagen Actual del Sistema de Batallas del Jeugo - Es version alpha 000.001 ;)

El nombre del proyecto en si es Xeno - Battle Organism, pero el nombre del juego puede variar, todo depende de si se encuentra un nombre mejor, que sea facil de recordar y que llame la atencion en los jugadores.

Que opinan de la idea del juego?, bueno la siguiente entrada que haga va a ser sobre las tecnologias que elegi para la creacion del juego

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Retrodebugging: Ikariam, ahorrando ancho de banda

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Seguimos con Ikariam, esta vez hare un analisis detallado del juego Ikariam posteando toda la informacion tecnica que sea humanamente posible de obtener. Es decir abrire el juego con el buen firebug y nos pondremos a ver las entrañas de este juego.

ADVERTENCIA: El siguiente contenido es de caracter tecnico y es necesario tener minimo algo de nocion sobre Javascript, CSS, Servidores Web y demas cosas 2.0.Si a pesar de esto decides seguir leyendo y no tienes idea de que es AJAX por ejemplo, pues advertido estas de que la lectura no sera facil .

Empecemos por el cliente. Ikariam usa Javascript en la mayoria de los menus del juego, prncipalmente para mostrar informacion en forma de tooltips, lo que mejora la usabilidad


Para lograr los Tooltips, Ikariam utiliza la libreria wz_tooltips, parece sere una libreria de origen aleman.no la conozco muy bien pero este tipo delibreira hay por todo lado.

Ademas Ikariam hace uso re-extensivo de la libreria Yahoo User Interface (YUI), por ejemplo para ingresar recursos usas unos sliders, tipico de la libreria Yahoo. Parece ser que usan una version optimizada de la misma ya que por experiencia propia la YUI tarda en cargar en el navegador, pero en el juego no se siente para nada.

Un ejemplo de Slider

Por supuesto Ikariam hace uso de AJAX pero no de una forma extensiva. Por ejemplo en la Vista Mundo, donde uno puede navegar por todas las islas, carga datos del mapa de la misma forma como lo hace GoogleMaps. Retorna un XML llamado WorldMap_iso, el contenido del mismo es un poco abstracto, pero parecen ser coordenadas y acciones.

POST hecho al servidor con Ajax cuando se navega por el mundo

Ahora el formato de datos es UTF-8, lo que es un pro, basicamente UTF8 es el estandar a seguir si uno quiere internacionalizar su juego, Los de Gameforge sacan un 20 en esto.

Del lado del servidor tenemos que presumiblemente esta escrito en PHP (Las paginas tienen extension PHP, y a veces se escapan cadenas del tipo $var). No se que base de datos manejara el sistema. Si alguien tiene idea seria de gran ayuda.

Utilizan bastante CSS para las imagenes y usan tecnicas como el Sprite CSS para el juego. Obviamente la gente de Gameforge sabe hacia donde apunta y disminuir el ancho de banda del juego es uno de sus metas.

Usando firebug para escudriñar dentro del juego. Con ustedes un sprite

EL DOM del juego es completamente tableless, lo que influye en la velocidad del juego. Por ejemnplo el mapa de la isla esta hecho a base de una imagen gigante y varios tags li conteniendo cada una de ellas un objeto como puede ser una Ciudad o alguna mina.

Esto repercutira en eficiencia? Porque no usaron una tabla grande y a punta de CSS con imagenes en background armar un mapa?. La razon mas obvia que se me viene a la mente es porque deben de estar usando cacheo de imagenes en el servidor para hacerlo mas rapido. Es conocido que mientras menos cosas mandes al cliente ( asi sean pequeñas) mas rapido es la comunicacion entre el servidor y el navegador.Entonces mandar un mapa grande y peasdo, en lugar de pequeñas secciones de mapa, agilizan la carga del juego. Es por esta razon tambien que por ejemplo ponen la mayoria del codigo javascript en un solo archivo en lugar de tenerlos todos separados en varios archivos.

En Resumen Ikariam es un juego web que lo pondria a medio camino entre Web Dinamica circa los 90 y las Web2.0. Su uso de javascript y ajax no son excesivos , pero tampoco el javascript usado es no obstrusivo, osea sin javascript la aplicacion no funciona. Quizas la aplicacion no necesite aferrarse tanto a tecnicas Web2.0 como el Drag&Drop, ni la hace menos divertida no tenerlo.

Los graficos y el uso de CSS son excelentes, la diagramacion y estructura de la pagina web es casi perfecta, y es una de las cosas que me impresiono mas del juego.

Ahora, el juego, como lo comentabamos en el Post anterior, no esta terminado, existen varios errores y bug que estan documentados por ejemplo en los foros de sus respectivos servidores. Pero el juego es estable y jugable, aunque lo que es servicio tecnico, al menos para el server donde juego, deja mucho que desear.

Esto seria todo y esten atentos a mas reseñas y mi palabra inventada Retrodebugging ;). A falta de mas asi voy a clasificar los juegos donde haga esto. Saludos

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Reseña: Ikariam - Estrategia a lo griego

Publicadas por Jose Carlos Tamayo


Me anime a hacer una reseña de un juego que acaba de abrir varios servidores para latinoamerica. Me refiero al Ikariam, juego del tipo PBBG de estrategia.


Bueno empezando por su creadora, la Compañia Gameforge de Alemania. Muchos la conoceran como la dueña del archiconocido Ogame.Pues bien si ustedes fueron de esas personas que se levantaban a las 4 de la mañana sol para habilitar esa nueva construccion y ver que nadie te este atacando, tengo excelentes noticas que darles, vas a seguir haciendolo.

Ikariam se basa en los tipicos juegos Web de Manejo de Economias donde tienes una ciudad a la cual tienes que construirle edificos como la Academia ( donde investigas tecnologias), o el cuartel ( donde produces soldados), sacar soldados e investigar nuevas tecnologias para poder ser el primero en el server.

La vista ciudad, al centro se esta construyendo otro nivel de intendencia

Ahora para construir estos edificios, crear soldados,investigar tecnologias, entre otras acciones, necesitas recursos, de los cuales tienes 6 en total, 2 basicos (que los puedes conseguir en cualquier sitio) y 4 lujosos que paso a ennumerar:
  • Oro (basico): que te sirve para comprar otros recursos y comprar barcos mercantes
  • Madera(basico): Para construir edificio, barcos y soldados
  • Vino: Sirve para hacer mas feliz a tu poblacion ( asi como lo oyen)
  • Azufre: Casi todos los soldados y barcos necesitan azufre como requisito
  • Cristal: Sirve para todo lo que es investigacion
  • Marmol: Para construccion y a mi parecer el recurso mas preciado
Hay un octavo recurso llamado Ambrosia que lo puedes canjear por habilidades especiales como sacar 20% mas de tu mina, pero para obtener la ambrosia es necesario pagar dinero real y darte el gusto.

Al comienzo apareces en una isla junto con otros jugadores mas. Cada isla tiene espacio para otros 15 jugadores mas y segun he notado, cada ves que entra un jugador nuevo, el sistema del juego llena la isla hasta que haya 10 jugadores en una isla y procede a llenar otra isla dejando espacio para 6 ciudades mas.

Cantera, el edificio de azul es tu Polis, las rojas son donde mandar tus soldados.. err quierodeciro otros jugadores

El sistema de recursos es interesante ya que todos los jugadores de la isla comparte las mismas fuentes de recursos. En todas las islas tienes un aserradero que te da madera y ademas cada isla tiene una mina que te proporciona solo un recurso lujos, por lo que si quieres obtener otro recurso lujoso tienes que comerciar con otra persona, o ir con tu ejercito y obtener los recursos saqueandolos.

Ahora tienes un limite de produccion por hora y si quieres sacar mas tienes que subir el nivel de tu Aserradero/Mina donando madera al mismo, cualquier perosna de la isla puede donar la cantidad que desee, esto obliga a que tengas que conversar con los de tu isla para que donen o atacarlos para saquear sus recursos si es que no quieren donar.

Con circulo azul, isleños tacaños que no han donado nada y que son propensos a la visita de los soldados de los demas

Lo que es investigaciones tienes 4 ramas de investigacion:
Navegacion: Barcos y Comercio
Economia: Sacar Recursos e Infraestructura
Ciencia: Investigacion y Diplomacia
Milicia: Todo lo que tenga que ver con tu ejercito

El juego de por si es adictivo y recrea ese toque de despertar a las 4Am para ver tu como van tus soldados en la ciudad enemiga. La necesidad de mejorar tu isla hace impresindible el comunicarse con los demas si uno quiere triunfar. Eso hace del juego uno de los mas sociales que he visto hasta ahora (ok no tanto como un WoW, pero si en el contexto de juego web). Cuenta tambien con laposibilidad de crear alianzas entre varios jugadores, estas mismas son rankeadas por totald e puntos de sus jugadores. Ahora como todos los juegos de este tipo siempre se llega a un nivel maximo de tecnologia, Ikariam le da toque tipo Civilization 4, si llegas al maximo limite puedes obtar por seguir resercheando "Tecnologias Futuras" que te dan un bono global digamos, +10 de felicidad a toda tu poblacion.

Ahora Ikariam no es perfecto. Como todo juego este tiene bugs, una ves mande 2 ejercitos y parece que se ahogaron en el camino, otras veces atacas una ves, saqueas el doble, en fin tambien hay que notar que es una version "Beta Jugable" actualmente estan en la version 0.2.8 del mismo (Aunque definirlo como beta quizas no lo honre como jugable, hay software que salen en version final pero que mas parecen una version Alpha rellena de bichos).

A pesar de todo esto ikariam es un juego excelente y los invito a ingresar al juego.En latinoamerica estan abiertos los servers para Peru, Venezuela y Chile entre otros. Actualemtne estoy en el Server Peruano Alpha como Josekus.

Y bueno termino la reseña ¿Opiniones, Comentarios?, El proximo Post tratare acerca de todo lo tecnico que encuentre del Juego, lenguaje de programacion, usos del CSS. Esten Atentos!!!


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Que es PBBG?

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Hay un nevo termino (circa 2007) que existe para los juegos web onda estilo ogame o bitefigth, Juegos Web Persistentes por Browser o PBBG por sus siglas en ingles. Que significa todo esto? pues vayamos por partes:

P: Persistent : Significa que las acciones que tu hagas en el juego van a persistir por mucho timepo. Por ejemplo si tu creas soldados o edificios, estos van a existir hasta mucho despues de que tu hayas salido del juego.

BB: Browser-Based: Basado en Navegador. Estos juegos no necesitan de algun cliente especial para ser jugados, y es aqui la mayor diferencia por ejemplo entre juegos tipo WoW (cariñosamente conocido como World of Warcrack) que tienes que tener el cliente (una aplicacion en tu computadora) para jugarlo y juegos estilo Ogame donde puedes jugarlos desde donde te de la gana , siempre que tenga internet claro esta.

Game: Necesito explicacion para esto? I think not ^^

Bueno aqui les dejo dos links

  1. www.pbbg.com que es la pagina que creo que inicio este nuevo acronimo, en ingles
  2. wikipedia: con la entrada sobre pbbg.
si tienes alguna otra fuente con gusto la coloco aqui. Saludos

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Inicio o el porque de este blog

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Hace como una semana atras me levante temprano pensando.. ¿What the heck?, porque no me hago un juego web?. Algo asi como digamos ogame o el imperia online, pero mi juego tendria que hacerlo, como decirlo..., mucho mas jugable .

¿Y como hacemos eso?. Pues veran hay algo que les falta a estos juegos y es el factor "Estrategia". En estos juego, asi como en muchos de sus clones, uno juega mandando sus unidades al planeta/ciudad/territorio/cueva del jugador enemigo, y, finalizando la batalla, esta termina resumida en una pagina que te muestra lo "interesante" que estuvo (Sarcasmo). Asi es, tu no controlas directamente las unidades.. solo les indicas a donde ir y ellas se encargan de todo incluyendo la impresion de tu resumen gerencial de batalla.


"La Gran Batalla" Un Ejemplo del sindrome de Resumen Gerencial en los PBBG

Por supuesto que esto tiene una razon de ser. Estos juegos se crearon hace como 6 años donde Web Dinamica significaba coger los datos de una base de datos y literalmente tirarlos en una pagina web hecha a punta de tablas y de space.gif. Imaginate tu crear un juego con esas limitaciones, pero hey, existen y es mas, actualmente tienen un exito sorprendente.

Pero ahora que han pasado los años y nuevas tecnologias han llegado para quedarse, como Ajax, o su posible mejora COMET, el uso masivo de hojas de estilo , la estandarizacion de los browsers ( bueno tenemos para rato de IE6, pero den gracias que esto esta cambiando) , hace posible lo que años atras solo podia soñar, crear mi propio juego, y que ademas este tenga exito.


Yahoo hace un par de siglos VS Yahoo que usaria Neo si quisiera vencer a la matrix

Pero y que posibilidades hay de que un juego creado por una sola persona tenga exito?. Pues define lo que es exito para ti. Quieres dinero, nada mejor que Internet para ganar mas dinero que en tu trabajo normal, debido a los muchos..ponlo como excesivos canales por los que te puede caer dinero. Tienes micropagos, paypal, pago por tarjeta de credito, advertisement, hasta puedes vender manuales de como ganar dinero y vovlerte millonario, no me creen? cheekense este Link del excelente blog Free to Play (ingles), donde les enseñaran como gana web un "juego gratuito". Ahora quieres fama? nada mejor que la Web como para hacerte de un nombre y sin mucho esfuerzo. Pon un simple e inocente video en youtube y se famoso ( para bien o para mal , no hagas click XD, te lo advierto ).bueno no va con el tema pero me urgia ponerlo, enjoy it.

¿Que que seria exito para mi?. Pienso en grande ( nada humilde lo se) y se que algo bueno va a salir de esto.

Y asi finalizo mi introduccion y bienvenida, ademas, al mundo del blogeo.

Amen

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