Version 0.4 ya esta habilitada!

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Uf me siento un poco culpable por no postear tan seguido pero es que el tiempo estuvo escaso en estos dos ultimos meses. En fin acabo de subir ayer una nueva version del juego, la 0.4 y puedo decir que es todo un hito en el desarrollo del juego.

Esta version a sido trabajada durante dos meses y tiene unos avances muy importantes para el juego. Aunque ya existe un articulo en la pagina oficial del juego con todos los detalles de esta version. Aqui te muestro lo mas resaltante del momento:



Inteligencia Artificial:
Ahora el juego cuenta con jugadores artificiales contra los que pueden combatir, se mueven y atacan notablemente bien, aunque debo decir que tengo ligeros problemas con el Pathfinding, al ser mapas sin muchos obstaculo trabaja fantasticamente.

Mapas mas grandes:

Los mapas de las batallas son aproximadamente 3 veces mas grandes de lo que eran antes. Ademas he añadido un nuevo tipo de terreno, la nieve. Para crear estos mapas de forma automagica, me he ayudado de un algoritmo llamado Perlin Noise del cual, si el tiempo y el trabajo quiere, creare un tutorial. Realmente muy util el algoritmo.

Regiones Iniciales en el juego:

Antes los jugadores aparecian en una misma region llamado Aquaria si mas no me acuerdo, imaginate a todos las unidades metidas en el mismo rincon!. Pero ahora cada nuevo jugador tendra su propio planeta inicial para explorar. Ademas para que no se sientan solitos les he puesto unidades de un jugador artificial para que prueben mejor el juego. O si!


Y ahora que sigue?

Excelente pregunta. Por ahora estamos en una fase de Alpha Testing, ademas considero que el juego esta en un estado como para ya presentarlo via Facebook y Twitter y hacerle una buena fama!. Con respecto al juego ya hicimos un par de pruebas con unos amigos ( gracias Dgenerex y Montblack ). Por el momento a corto plazo tengo algunas cosas que mejorar en la UI (user interface). Son pequeñas pero que van a mejorar notablemente el juego.

Y a largo plazo?

Pues lo mas seguro es que se venga lo siguiente.

a) Manejo de Construcciones en el juego. Asi es dentro de las batallas y fuera de ellas se podran construir edificios especiales. Como todo va a ser de tipo bio-organico, vamos a tener ideas muy interesantes para las mismas.

b) Control y Generacion de recursos. Las regiones tendran sus propios recursos, asi como los planetas . Sera una forma un poco diferente esto de los recursos, pero mas sano para la macroeconomia del jugador =D

c) Mas unidades con mas poderes. Y sobre todo que afecten el campo de batalla.

d) Powerups en las batallas. Una muy buena idea de Dgenerex, al inciar cada batalla se colocaran powerups de forma random en cada batalla. Definitivamente sera un juego mas estrategico.


Y por supuesto, la continuacion de los tutoriales

Asi es no me olvido de la promesa, por parte de Tauren Create continuare con los tutoriales sobre desarrollo de videojuego, creo que trataremos de hacer uno onda RPG bien simple. Saludos!



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Ikariam 0.3.2 Como Ganar Guerras Terrestres

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Actualizacion Julio 2011: Te gusto el Ikariam pero sientes que las batallas, como decirlo politicamente, son hojas de calculo? Prueba Xhelos - Organismos de Batalla, un verdadero juego de estrategia por turnos y dame tu opinion del juego en el foro del juego.


En esta nueva version de Ikariam, ha cambiado totalmente el enfoque de las batallas. Ya no solo los que tienen mayor ejercito ganan como en otras versiones, un memorable esfuerzo para traer algo de estrategia al juego aunque no lo cumple en modo 1 vs 1. Ahora antes de explicar como es esto de que no hay mucha estrategia en un 1 vs 1, pasare a explicar como funciona este sistema:

Veran basicamente cada unidad de tu ejercito cumple ciertos roles que son los siguientes:son:
  • Infanteria Pesada: Son las unidades que de verdad pelean cuerpo a cuerpo. En teoria son las unidades mas poderosas pero en la practica, son las que mas mueren. Puedes usar Hoplitas y Gigantes a vapor, en los dos casos, como son las unidades que mas van a morir, sugiero que compres Hoplitas si no te sobra el azufre, los gigantes son mas resistentes a las unidades de rango que vamos a ver ahorita.
  • Unidades de Rango: Pelean detras de tus unidades pesadas.Pueden ser honderos, arqueros y fusileros. Pon arqueros si la batalla va a ser larga y no tiene muchos gigantes a vapor. De lo contrario pon a tus fusileros, que tienen mas ataque pero se les acaba la municion al toque. Si tienes unidades de rango mientras tus unidades Pesadas se esten peleando, haras mas daño a la Infanteria Pesada. Aqui con unos 300 fusileros o arqueros la haras bien en cualquier pelea, siempre y cuando tengas suficiente Infanteria Ligera:
  • Infanteria Ligera: Es la infanteria que pelea al lado de tu pesada. Pueden ser los lanceros (apestan) o mejor usas a los espadachines (yeah.. pero caros en mantenimiento). Lo primero que hace la infanteria ligera es acabar con la Infanteria Ligera de tu enemigo y si no hay mas infanteria ligera es ahi donde empiezas a eliminar a las Unidades de Rango, y aqui es el truco para ganar las batallas, generalmente en la version 0.3.1 no habia muchos jugadores que compraran Espadachines, porque se iban por el combo Hoplitas + Fusileros, asi que lo que si tienes mas espadachines que tu contrincante, va a llegar un momento en que emepzaras a atacar a sus fusileros y ahi es donde ganaras la batalla, el enemigo generalmente no va a poder resistir mas de 2 rondas, a pesar de que el tenga mas infanteria pesada.
  • Artilleria: Son las que abren los muros de la ciudad enemiga, y despues atacan a la Infanteria pesada, pero su efecto no es tan grande. Aqui es un poco dificil elegir entre las catapultas que te brindan mas tiros (hacen mas daño a las tropas enemigas) o los morteros que tienen mayor ataque (abren el muro al toque). Yo prefiero abrir el muro al toque para empezar el ataque ya que mientras los muros no se derrumben tus unidades de Rango no pueden disparar, y las unidades de rango del contrario si podran. Comprar los arietes es una estupidez, Ya que no te brindan ni mas defensa (no entran a pelear) ni rompen los muros rapidamente, asi que no los compres. Pero eso si ten masomenos unos 3 Morteros por nivel de muro que quieras romper.
  • Cazador: El Girocoptero, se encarga de atacar otros girocopteros y despues de eso eliminar bombarderos enemigos si sobro alguno. Simplemente si el enemigo tiene mas girocopteros que tu te va a ganar. Pero si el enemigo tiene girocopteros y tu no, no pasa nada asi que a veces es mejor no llevar girocopteros si sabes que vas a perder.
  • Bombarderos: Son los globos, te sirven de defensa nomas, ya lo probe. Si te estan atacando y tienes bombarderos y el enemigo no tiene girocopteros , tus bombarderos atacaran las unidades de tipo Artilleria. Ojo solo te sirven al defender nomas, no las traigas a una batalla porque si tu enemigo tiene Giros, hara picadillo tus globos y por gusto encima. Ademas te demora 30 minutos en llegar a la base enemiga. En Resumen usalo en DEFENSA nomas.
  • Medicos y Cocineros: Aqui lleva la mayor cantidad que puedas, mientras mas, mejor.
El truco en esta version si vas a enfrentarte en un 1 vs 1, es tener la suficiente cantidad de unidades en cada rol para ganarle a tu contrincante. Es decir si tiene la misma cantidad de Infanteria Pesada, pero tienes mas infanteria ligera, con el tiempo tu venceras. Excepciones a este caso son las Unidades de Rango, tener mas que tu enemigo no te hara ganar la batalla (Pero ojo necesitas TENER unidades de rango, el numero suficiente como para llenar todos tus casilleros de unidades de rango, unos 300 en una batalla grande) .

Aqui a pesar que el enemigo tiene mas Pesados, yo ya le gane en -ligeros, en el siguiente moviminto gane la batalla.

En las batallas que tuve, perdi mas unidades que el enemigo pero aun asi gane. Las batallas se ganan cuando uno de los bandos pierde mucha mas tropa que el enemigo. Es por eso la importancia de los roles. De hecho ahora que lo pienso, la infanteria ligera juega el rol mas importante en esta version, gana con la ligera y ganaras la batalla.

Para lo que son batallas entre muchas personas, aqui gana quien traiga mas jugadores aliados. Cuando viene un jugador aliado, sube el nivel de moral entre tus tropas, por ende el enemigo pierde mas tropas y se rinde. No importa que tu aliado traiga 200 hoplitas, lo importante es que venga.

Creo que con las explicaciones de los roles queda bastante claro porque Ikariam no es un juego de estrategia en un 1 vs 1. Siempre ganara:
  • Quien traiga mas variedad de tropa a la batalla.
  • Quien gane en el rol de Infanteria Ligera.
Y en VS ganara quien:
  • Traiga mas aliados.
No hay mucho que pensar en Ikariam, simplemente cumple con los puntos expuestos aqui y gana tu pelea.

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Hoplitas y Fusileros no es estrategia

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Estuve leyendo algunos foros de ikariam donde la gente se pregunta como funcionan las batallas en ikariam, que unidad vence que unidad, y preguntas asi, como si esa parte del juego fuese posible elegir entre opciones racionales.

La cosa es simple, el ikariam no es un juego de estrategia en solitario. Particularmente desde la version 0.3.1 la estrategia en el ikariam se basa en el apoyo de tus aliados y el tiempo de entrada en una batalla, por lo tanto:

"En Ikariam, no existe una estrategia en la eleccion de tropas."

MrJeeba.

¿Wuat!!, Como demuestras eso, Mr Jeeba?
Es simple, en ikariam vas a ganar usando siempre el combo Hoplitas+ Fusileros. ¿Porque esta eleccion? :
  1. Los Hoplitas: Son la unidad mas duradera del juego. Su ataque apesta, pero digamos en caso pierdas una batalla, vas a perder menos hoplitas que cualquier otra cosa. Y claro decir que tiene la mejor relacion coste/defensa y mantenimiento/defensa, dicho en cristiano, son las unidades mas baratas para defender.
  2. Los fusileros son la mejor unidad de ataque y punto. ¿Pero si su ataque es inferior a los Bombarderos? ustedes diran indignados mientras se les cae el monocular del ojo izquierdo. Pues si tienen menos ataque pero te duran mas. El Bombardero veanlo como un misil, al comienzo hace ingentes cantidades de daño, pero al siguiente turno se murio. En cambio el ataque de los fusileros se va perdiendo de a pocos, al siguiente turno quizas se te muera uno de 5 , pero sigues haciendo 4 fusileros en daño.
  3. Estas dos unidades son baratas y su manutencion no es excesiva. Puedes reponerlo mucho mas rapido que las demas unidades que podrian valer la pena. Ademas de que no son mecanicas.
Entonces es simple, tu puedes sacar tu ejercito de Bombarderos con Gigantes, despues de 3 batallas, se te murieron todas las unidades. O puedes tener Fusileros y Hoplitas, quizas pierdas alguna batalla, pero te van a sobrar mas de la mitad de tus unidades en la mayoria de los casos.

Por supuesto incluir cocineros y medicos, en un siguiente post les dare la receta para el numero ideal, y tambien unidades boqueteras en caso vean un muro. Poner otro tipo de tropas en tu ejercito es simplemente porque te gusta regalar recursos. Espero el hatemail con pruebas de lo que hablan.

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Reseña: Free Sky - Barcos Volantes,Heroes y Anime

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Llego a mis manos un nuevo juego de estrategia por web llamado Free Sky. Mas que juego de estrategia, es un juego de manejo de economias como la mayoria de juegos web persistentes, con un poco de batalla. Lo primero que me soprendio de este juego fueron sus graficos bien logrados y cargados, algo diferente a todos los demas PBBG que he probado. Tiene un cierto parecido con el ya mitico Ogame en cuanto a que sacas recursos para construir armadas, investigas tecnologia para poder construir armadas cada vez mas poderosas, y asi.
La Tematica del juego trata de Barcos voladores con Chinos vestidos de forma.. uh..exotica? , vean el logo y entederan.

El juego tiene 4 vistas basicas:

Vista Big Mapa: Esta vista te permite ver todas tus ciudades. Puedes tener un limite de 10 ciudades maximo. Si quisieras tener otras ciudades tendrias que conquistarlas militarmente, lo que no te permite controlarlas pero si puedes sacar un impuesto diario de ellas, esto quizas permita aliviar un poco el micromanagement de tener que manejar mas de 10 ciudades en este juego.


La Vista Principal de tus cidades


Vista City Map: Esta Vista te permite ver de forma grafica todas tus fuentes de recursos, aunque francamente me parece una vista un poco inutil ya que no haces mucho, y lo poco que haces lo puedes hacer en otras vistas. En esta vista puedes seleccionar el menu de construccion para mejorar tus fuentes de recursos, aunque lo puedes hacer tambien desde otras 2 vistas. Otra Opcion que te permite esta vista es terraformar tu territorio que significa que puedes cambiar el tipo de recurso que sacas en tu ciudad, Cada ciudad tiene un total de 8 posiciones de recursos. Tu seleccionas una opcion y de una forma random te saca


VistaCity Map: Hay 4 Fuentes de Madera, 1 de Sand Stones, 1 de Cristales, 1 de Metal y una de Comida. Los 5 recursos del juego.

Es preferible en una ciudad tener todos los huecos de recurso de un mismo tipo, aunque eso sea extremadamente dificil de sacar, pero varias tecnologias te permiten mejorar las probabilidades.


Vista StreetMap: Aqui es donde visualizas todo lo que construyes, desde mejoras a tu castillo hasta casas para tus pobladores. Las casa juegan un papel como las fuentes de energia en todas las sagas de Command & Conquer osea las construcciones te piden un cierto numero de pobladores, si no tienes construyes casa y listo. Es algo interesante construir cosas pero al final .. como que aprece monotono. Aunque eso si, cada cosntruccion se puede subir de nivel. Cada nuevo nivel te rtae nuevas graficas de ese edificio.

Simcity alguien recordar? - Yoda

Vista World Map: Te muestra el mapa del mundo, no tan grande como en ikariam pero menos anonimo ya que cuentas con ciertas locaciones donde puedes ir a pelear contra NPC.

El centro donde esta el gran cristal.. no contiene nada pero recuerden que es un beta

Otra novedad del juego son los heroes, puedes poner un heroe en tu ciudad que la hace sacar ams recursos o en peleas en un buque insignia. Este buque lo puedes mejorar comprando blueprints que te permiten mejorar el buque armando cosas nuevas como motores epseciales o nuevos cañones, estos blueprints solo funcionan en los buques insignia.


Aqui puedes mejorar tu buque insignia

Algo interesante en el juego son los skill points, que los ganas vendiendo recursos o destruyendo flotas enemigas. Estos skill points te sirver para poder sacar nuevas tecnologias, ya que son un requisito . Otra de la novedades que trae es que puedes pelear contra NPCs en el juego. Lo que te da siempre una cosa nueva por hacer.

El juego tiene excelentes graficos, su tutorial te engancha un poco pero siento como si ya hubiera jugado esto antes. Sin embargo esta en Open Beta aunque no hay mucha gente latina. Pero tienes un chat global donde siempre hay alguien con quien conversar... si te sientes asi de solo XD.
Ahora tambien noto un pequeño desbalance en los recursos. Ahora tengo tantos que no se que hacer con ellos XD.

El juego lo recomiendan para gente que quiera un juego casual que no te tenga trasnochando por un ataque, pero a la velocidad que construyes las cosas y con esa cantidad de recurss que obtienes, creo que pueda que no sean tan verdad esto. Espero hayan disfrutado esta pequeña resea . Adios

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Analisis: Ikariam - El Gigante a Vapor a fondo

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Bueno vamos a explicar a Fondo el Gigante a vapor. ¿Por que?, pues porque en muchos sitios dicen que es la mejor unidad a comprar. Pero esto en ciertas situaciones no es verdad. Veamos en que situaciones el gigante a vapor esta demas ^^:

El Dios Gigante a Vapor (GAV) es sin duda la unidad que comprarias si quisieras ahorrar un monton de plata en mantenimiento. Ojo con la palabra mantenimiento. Para esto vamos a compararlo con 2 unidades que son unas de las mejores costo eficientes. Los Hoplitas, excelentes en defensa y los espadachines, buenos para el ataque.

  • Stat del Gigante a Vapor: La habilidad especial de los gigantes, la Resistencia, les da 30% de resistencia defendiendo. Esto es bueno porque conforme baje la resistencia aparecen los siguientes sintomas:

  • 1/4 de resistencia - los daños ocasionados y la capacidad de defenderse caen a un 40% de su valor, además en cada batalla existe un 60% de probabilidad de que la unidad huya.
  • 1/2 de resistencia - los daños ocasionados y la capacidad de defenderse caen a un 60% de su valor, la unidad pierde todas sus capacidades especiales
  • 3/4 de resistencia - los daños ocasionados y la capacidad de defenderse caen a un 80% de su valor
Comparando tambien los espadachines:

Y con los hoplitas:

Hagamos algunos simples calculos. Un espadachin tiene 18 de ataque y cuesta mantenerlo 16, mientras que el Gigante tiene 100 de ataque y 68 de mantenimiento . Extrapolemos los resultados con los Hoplitas y Espadachines ( see yo extrapolo tu extrapolas, vosotros extrapoleis) y tenemos el siguiente resultado:
  • Con 4.25 Espadachines haces un ataque de 76.5 (99.45 con poder) y 59.5 defensa
  • Con 1 Gigante a Vapor haces un ataque de 100 y defiendes 140
  • Con 2.83 Hoplitas haces un ataque de 68 y defiendes 113
Osea porque malgastar nuestro dinero y comprar otra cosa que no sea el Gigante a Vapor, si por esa misma manutencion obtienes mas poder por tu dinero?.
Pues por la sencilla razon de que son excesivamente carisimos. Pero a la larga vas a ahorrar mas por el dinero de la manutencion que implica tener estas tropas. Ahora con el dinero que te cuesta un gigante a vapor podrias comprar lo siguiente:
  • Aprox 11 Hoplitas con 264 de ataque, 440 de defensa y 264 de manutencion
  • Unos 34 Espadachines* que te dan 612 de ataque, 476 de defensa y 544 de manutencion
*En si son 1150/47 = 24.46 espadachines en madera y 716/16=44.75 espadachines con azufre. Sacamos su media es 34 espadachines.No es exacto pero es un buen aproximado

Extrapolemos de nuevo estos resultados con cuantos GAV podrias llegar a esa defensa y ese ataque ( no se asusten los calculos los estoy haciendo yo ^^) y tenemos que:
  • Necesitarias 3.14 gigantes para llegar a 440 de defensa (con 314 de ataque) y costaria 213 de manutencion. Ahorras algode 50 monedas por hora.
  • Necesitarias 6.12 gigantes para llegar a 612 de ataque ( con 856 de defensa) y costaria 416 de manutencion. Ahorras 127 monedas por hora.
Ok se ve que se ahorra, pero las unidades siguen siendo caras, esto nos lleva a preguntarnos.. en cuanto tiempo con la manutencion que ganamos empezamos a ganarnos de la baja manutencion? en comparacion del hoplita y el espadachin?. Vamos con los ultimos calculos de la jornada ^^:

Si trabajamos con materiales comprados en el mercado al menos en mi servidor Alpha la madera esta a un promedio de 15 monedas y el azufre en 25 monedas, esto es un costo promedio porque puede ser que baje y suba. Si tomamos el precio que nos cuesta producirlo en nuestras ciudades pues una madera nos cuesta un poblador o 4 de oro y el azufre 2 pobladores ( 8 de oro). Osea tenemos 2 precios.. el de mercado y el de produccion ( el mas barato)

Para que los hoplitas lleguen al mismo poder de defensa necesitas 140/40 = 3.5 Hoplitas y en ataque 100/28 = 3.57, Pongamos 3.5 Hoplitas, estos son en madera 364 y en azufre 224. Osea ganas 786 en madera y 492 en azufre en comparacion de si compraras un GAV. Con el precio de produccion necesitas 786*4 = 3144 oro por madera y + 492*8= 3936 oro por zufre para un total de 7080 oro. ¿Cuanto desperdicas por hora con los 3.5 hoplitas? Pues 84 -68 = 16 oro por hora de desperdicio. Osea tu inversion en Gigantes seria ganado en 442.5 horas o 18.4 dias. He llegado a este total suamdno 3144+3936 entre 16 de oro que ahorras por hora. Si aplicamos el precio de mercado y hacemos los respectivos calculo , que no mostrare para no aturdirlos, nos sale a 1505 horas o 62.7 dias para que nos retorne la utilidad. Hell, eso es demasiado tiempo.

El calculo con los espadachines es un poco mas dificil. Necesitas 5.5 Espachines para igualar el poder de ataque y 10 Espadachines para el poder de defensa. Pongamos la media de 7.75. Ahorraras en madera 785.75 y en azufre 592. En manutencion desperdicias 56 de oro. Son 7879 de oro que malgastas en un robot. Para que los GAV empieze a ser rentable necesitaras unas 140.7 horas o 5 dias en precio de produccion y unas 474.75 horas o 19 dias en precio de mercado.

CONCLUSIONES
Comparandolo solo con los hoplitas, los GAV necesitan unos razantes 18 dias minimo para que sean rentables. Ahora un problema que tiene Ikariam con estas unidades es que... tienen la misma vida!!!. Es igual de facil matar a un Hoplita o a un GAV ( tienen 14 de vida). Si te matan un hoplita no pierdes mucho. Si te matan 1 Gigante a vapor estas perdiendo como 11 Hoplitas en recursos. Si estuviera en guerra, compraria solo Hoplitas, los gigantes a Vapor son un lujo demasiado excesivo. Vas a perder lo GAV en menos de 18 dias, a menos que los cuides como hijo.

Con respecto a los Espadachines, la cosa cambia un poco. Si en 5 dias te retorna la inversion. Pues ya se vuelve una excelente compra para antes de una Guerra. Yo compraria Gigantes a Vapor antes de una guerra en lugar de Espadachines, y de ahi me iria por Hoplitas . Pero si ya estas metido hasta el cuello en una guerra, comprar los GAV es la cosa mas suicida que puedes hacer.

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Xeno - La entrevista

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Hace un dia mi gran amigo nicknamed Dgenerex me dio una idea para poder dar un avance de mi juego y ordenar las ideas. Hacerme una entrevista para enseñar como va a ser el juego. Sin mas aqui les dejo la entrevista hecha por el gran Degenerex.

Dgenerex: Comencemos con la entrevista, hablenos de su nuevo proyecto Jeeba
Jeeba:Bueno pienso hacer un juego web de estrategia, estrategia de verdad , nada que ver con otros juegos donde solo te muestran reportes de cómo te fue la batalla. En mi juego tu podras controlar las unidades en un mapa, moverla de forma estrategica ya que cada terreno del mapa te da ciertos bonus o penalidades, y atacar de varias formas al ejercito contrincante.

Dgenerex:Y de que manera se podria guiar la batalla? como Starcraft?
Jeeba:Casi, pero debido a que va a ser un juego web no puede ser tan dinamico como el starcraft.. pero se puede llegar a u punto medio, si al mover una unidad de un punto para otro nos demoramos 1 minuto, eso sería manejable para un sistema web, y mucho mas divertido que esperar de 20 a 40 mintos para un reporte.

Dgenerex:El juego se desarrollara en un mundo abierto tipo Tibia? o cada jugador crea sus mapas para jugar?
Jeeba:Si sera un mundo abierto.. aunque con limites, por ahora el mundo para jugar sera parte de una galaxia, donde vas colonizando planetas, parecido al Ogame pero trataremos de hacerlo mas divertido.

Dgenerex: Y en una parte mas técnica, que tipo de software se usara para lograr esto?
Jeeba:La propuesta es hacerlo en un servidor web Apache, el lenguaje de programación del servidor sera PHP junto con Posgtres para la administración de datos, Para el cliente, usaremos javascript con la libreria jquery que me ha dado buenos resultados en otros proyectos
Realmente jquery va dar una gran parte de la funcionalidad del juego

Tecnologias a Usar para el Juego Xeno - Battle Organism

Dgenerex: Y en el apartado grafico? que tipo de graficos va a tener su juego?
Jeeba:Buena pregunta, en general y al comienzo del proyecto seran imagenes estaticas, mas que todo imagenes dummy, ahora el tipo de imagen final para cuando el proyecto termine, está por verse, podría ir desde imágenes tipo comic, hasta imágenes de unidades en 3D, pero eso se podrá ver a futuro

Dgenerex: Podria darnos un adelanto sobre la trama y las unidades a manejar?
Jeeba:Bueno básicamente y a diferencia de los demás juegos web espaciales, aquí tu eres una especie de ente o reina que tiene el control para crear criaturas, algo así como los zergs y los cerebrados, ahora viene lo interesante, las criaturas las puedes crear uniendo diferentes partes según tus necesidades.
Al comienzo tienes un número limitado de partes dependiendo la zona donde hayas empezado, conforme explores la galaxia, podrás encontrar otras partes

Dgenerex: y digame las partes se encontraran en "tiendas" o uno puede comprarlas del servidor del juego?
La mayoria las descubrirás cuando tu ejército gane una batalla contra criaturas que tengan esas piezas. Algo ais como megaman cunado matabas a un jefe. El juego realmente está enfocado a la guerra.
Ahora ciertas partes podrán ser adquiridas con dinero de verdad pero se van a poner ciertos limites para impedir que haya abusos o lleguemos a tener GoldFarmers en el juego. Por supuesto esto es si logramos ser un éxito.

Dgenerex: Sera como en los juegos donde yo puedo coger lo que "suelta" mi enemigo al vencerlo?
Jeeba:Masomenos, el juego es una mezcla de RPG con Estrategia. En la parte RPG tendrás una reina que será como una especie de héroe en warcraft3, pero subes de nivel explorando o ganando batallas, y posiblemente haya otras formas de ganar experiencia.

Dgenerex: Y se podrá a usar esa reina?
Jeeba:Excelente idea, la verdad tenía pensado mas usarla como una unidad que defienda la colonia principalpero se ha visto necesario que para colonizar otros planetas, se colonicen con otras reinas digamos de level1 o sino con unidades especiales que sirvan para colonizar. El enfoque de colonizar otros lugares es mas para obtener recursos, que el de tener una base productora pero seguimos en diseño aun, puede haber cualquier cambio.

Dgenerex: Y actualmente en que parte del juego estas?
Jeeba:Estamos desarrollando actualmente el modulo de mover unidades por un mapa

Dgenerex: Como haran eso?
Jeeba:Pues en teoria es fácil, tienes un mapa divido en cuadrados, cada cuadrado es una coordenada, para mover a las unidades simplemente es cambiar la coordenada del mapa. Ahora para ahorrar ancho de banda y recursos
Y como todo debe de estar en la base de datos uso un método q se llama lazy execution, ósea los movimientos no se generan si el usuario no ve la pantalla, es decir hasta q no haga f5 en su navegador, el sistema no calculara los movimientos

Debugeando el Avance del Juego con poderoso firebug

Dgenerex: Osea yo señalo un punto del mapa y tengo ke actualizar el navegador para que se mire que la undiad se movio?
Jeeba:Podria explicarlo mejor de esta forma, digamos q tienes 1 acción mover la unidad A al punto[4,4] a las 4:30 PM. Tu mandaste la acción a las 4:00 y te desconectas del sistema.
El sistema almacena las acciones pero no la ejecuta, cuando te conectes de nuevo y veas que ha sucedido, ese acto de ver lo sucedido hace q el sistema calcule todas las acciones hasta hoy día a la hora actual. Asi ya no es necesario tener un demonio q corra cada segundo para hacer esos cálculos

Dgenerex: Y para finalizar, puede desvelar oficialmente el nombre del juego
Jeeba:El nombre del proyecto es Xeno - Battle Organism, pero creo q al final va a cambiar... al menos el subtitulo, pueden llamarlo Xeno,
Gracias por la entrevista
Acá lo tienen amigos. Xeno "todo puede pasar" seguiremos informando apenas haya más detalles!

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El Arte de la Estrategia: Balance hecho DOTA

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Alguna vez han jugado al popular DOTA?. Dota es un juego creado con el editor de mapas de Warcraft3.Es el mapa mas jugado en Warcraft3, y quizas sea uno de los juegos online mas exitosos ( en relacion a numero de jugadores ) de todo los jugables tiempos. Y eso que es solo un MOD, creado por jugadores, para jugadores. Gamasutra, pagina web que trata sobre desarollo de juegos le hizo una reseña especial con otro MOD famoso, Counter Strike.

Ya con este Resumee que se maneja, yo me atreveria a decir que DOTA es uno de los juegos mas balanceados que existe. Un juego de este tipo demuestra una cosa, un juego balanceado, es un gran punto a favor para que sea exitoso.

Cuales son los pilares en los que descanza la balanceabilidad del dota (version Allstar, la version mas legal defacto):

  1. Una gran comunidad de BetaTesters: Los jugadores son los que hacen los cambios, es decir las nuevas versiones salen minimo cada mes, estas nuevas versiones, ademas de aportar nuevo contenido como heroes o items nuevos, ofrecen modificaciones para que el juego sea mas balanceado. Estos cambios (o nerfs en el argot del dotero) son votados por los propios jugadores en los foros oficiales del DOTA. Icefrog,un personaje misterioso ( quien sabe si es una persona o un grupo de personas) y todo un mito en el mundo de los doteros, es el actual encargardo del mantenimiento del DOTA quien se encarga de transformar lo que pide el populum a una nueva version del juego. Este beneficio se podria transladar facilmente al mundo de los juegos online. Tienes un ejercito de BetaTester que trabajan incanzablemente para mejorar el juego, y GRATIS!!!s, toda una mina de oro en informacion que ya desearian los pesos pesados de desarrollo de juegos.
  2. Roles que cambian con el tiempo: En DOTA hay una tendencia a que los heroes de tipo STRENGHT o fuerza se conviertan en los que dominen la partida al final, lo que convertiria al juego en nada estrategico (ver post anterior), pero al inicio del juego si eres del tipo INTELIGENCIA, tienes una gran ventaja, pudiendo evitar facilmente que los STREGHT dominen,o si no cuantos de ustedes no han visto a una delicada lich convertirse en la señorita destruccion durante todo el juego?
  3. Muchas buenas opciones a elegir: Unos le dicen el Yankenpo de Dios. Ademas de los cerca de 93 heroes existentes (version 6.55) cada uno de ellos tiene 4 habilidades y por si fuera poco hay 109 items que puedes usar. Claro, no todos los items son para todos los heroes pero aun asi, con 5 posibles heroes por equipo el numero de posibles combinaciones crece, y ademas de eso el siguiente punto hace del DOTA una nueva experiencia en cada juego.
  4. Los roles cambian segun conveniencia: Hay heroes que pueden ser jugados de diferentes maneras y cambiar sus roles totalmente. Por ejemplo el heroe trent, cuyo rol principal por sus pderes especiales podria ser el tankeo,puede cambiar facilmente al de herokiller si se le dan los items correctos. Heroes de agilidad como el Sniper que puede hacer una gran cantidad de daño desde lejos, se puede convertir en un Caster MultiDamage y empezar a sacar granjear dinero.
  5. Juego en equipos: En dota si existen las unidades GOD, aquellas que en un 1VS1 salen victoriosas siempre. Pero el objetivo del juego no es matar heroes, si no destruir el arbol/trono del enemigo. Generalmente estas unidades estan enfocadas al combate 1vs1 pero hay muchos encuentros team VS team donde a esas unidades soleadoras las dejan para el final.
En resumen todo un ejemplo a seguir para lograr Balance.

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El Arte de la Estrategia: Que es Estrategia?

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

Ponerle a tu juego el rango de "de estrategia" es bien facil, es mas adornalo con photoshop y ponle un brillo 3d para que se vea como nombre de niña en el hi5, pero, hacer un verdadero juego de estrategia, uno que realmente haga sudar al jugador gotas redondas de pensamiento estrategico, eso.. eso es dificil.

Un verdadero juego de estrategia no significa tener una vista top&down y/o vista isometrica y mover las unidades por un mapa. No señores, eso podria ser la base para crear el juego, pero de ninguna forma es un juego de estrategia.

Vista Top&down vs Vista Isometrica en juegos RPG, para los que tenian dudas.

Estrategia es simplemente la capacidad de poder decidir entre mas de una opcion realista para solucionar un problema (ganar tu guerra/batalla/campaña, añade cualquier cosa geekistrategica que se te ocurra aqui). Estrategia es lo que hace que en Starcraft no termines armando un ejercito con puro Battlecruiser para eliminar a tu adversario, porque sabes que el otro puede sacar puro antiair. Estrategia es lo que hace que en Master of Orion sigas utilizando tecnologia antigua pero costo-eficiente en lugar de ponerle lo mas hi-tech a tus naves por que simplemente son carisimas.

Un ejemplo de error estrategico lo encontramos en la primera entrega del Red Alert (y en cierta forma en todos los C&C). En Red Alert I podias hacer soldados, armarte de aviones ,tener una Tanya bien posicionada (soldados elites que destruian edificios y soldados de un solo tiro), pero si querias ganar de la forma mas barata posible ( por decirlo de alguna manera) hacias el temido TankRush. El Tank rush es sacar una cantidad navegable de tanques en el minimo tiempo posible, desdeñando otras opciones como mejorar tu Tecnologia o sacar aviones. Es una tactica barata en el sentido de que no necesitas nada de micromanagement, cualquier jugador medio podria hacer uso de esta tactica y ganarle a cualquiera sin necesidad de tanto esfuerzo. Un Tank Rush es practicamente indetenible, una vez ejecutado no habia forma de ganarle.

Tank Rush en C&C General Hours, la mejor foto que pude encontrar del tema

Del otro lado de la corriente, tenemos..., pues nada, no hay un juego que sea perfectamente balanceado (no, yankenpo no cuenta), quizas starcraft aunque amasar zerglings al comienzo era otra tactica barata, y aun cuando los de blizzard hicieron mas caro el Spawing Pool, en escenarios pequeños si le atinabas al lugar donde estaba la base enemiga, era gameover para el incauto. Pero un SVC podia ganarle a un zerglin diran ustedes, si pero mientras te dedicabas a matarlos el otro ya sacaba mas zergling para dar el touche final.

Aqui apreciamos el efecto de un buen Zerg Rush aplicado a.. dios sabe donde

¿Como saber si un juego fue bien diseñado estrategicamente?, pues es simple si en el juego llegas a un estado en donde comprar la misma unidad o el mismo combo de unidades es la panacea para ganar siempre, entonces no tienes en las manos un juego de estrategia.

Y por que es malo juegos de ese tipo, no nos hemos divertido incontables horas jugando al Red Alert?. Pues si..en single player.

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