El Porque de los numeros aleatorios

Publicadas por Jose Carlos Tamayo

¿Alguna vez te has preguntado porque por ejemplo en Warcraft3 o Heroes of Might and Magic, las unidades tienen rangos de ataque?, por ejemplo en la siguiente foto, el gigante de la montaña tiene un rango de entre 54 - 83. Porque no poner de frente el promedio que seria 68.5 si en promedio dara el mismo daño?

Aqui el popular cantante posando para la camara, momento WTF ?

Enter (suena chevere en ingles), la imprevisibilidad. Lo que permiten estos numeros es una pequeña ayuda a los jugadores que estan en desventaja, ya sea por la diferencia de nivel contra el jugador contrario o por las (pobres) unidades que tiene. Por supuesto hay que tener cuidado de que este aletoriedad no de lugar al temido sindrome del Hoplita que destruye un Tanque, tan clasico en Civilization que hasta hay un emoticon del mismo


En Resumen, creo que hay mejores y mas simples formas de manejar esto. Una idea genial que lei en el blog de BBGameDesign fue que enc ada turno el clima sea diferente, cosa que beneficia a algun jugador, la diferencia radica en que el otro jugador puede decidir no atacar ese turno. Es decir hay aletoriedad pero es manejable. Saludos


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2 comentarios:

  1. eversor dijo...

    Uff buenas, despues de un tiempo ya he vuelto (untanto liado con degxmae etc.)

    Muy bueno este aporte, además de que ahora justo (estoy con mi cuaderno de notas delante xD) estoy intentando rediseñar totalmente el sistema de ataques de Dexgame.

    Saludos

  2. Jose Carlos Tamayo dijo...

    Eversor, despues de tiempos tio. Me pasare mas tarde por Dexgame haber que onda =)

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